建模
100
画布
|大纲
内容详情
有关建模流程基础知识
1️⃣手绘流程:
- 1.低模
- 2.展UV
- 3.上贴图(bodyPaint)
2️⃣次世代流程
- 流程
- 1.低模
- 2.(卡线后)中模
- 3.(加细分后)高模
- 4.(进雕刻后)将高模细节烘焙到低模
- 5.展UV
- 6.上贴图(Pt)
- 派别
- PBR流程
- 利用物理引擎的写实材质(颜色+金属度+粗糙度+AO阴影)
- NPR流程
- 用节点生成的光影变化的二次元材质也叫风格化
- PBR流程
Blander
快捷键功能
- / 孤立
- Ctrl+3 加细分
- Ctrl+'+' 加周围选中面
- Ctrl+J 物品合并,L 选中单个物体
- shift+R 重复操作
- alt+N 面朝向反转
- Ctrl+T 面三角化
- Ctrl+P 添加夫级对象
- V自动曲线修改器
- U 展开-最小拉伸
- ctrl+shift+B 给点倒角
- ctrl+E 桥接循环边
常用功能
- 权重倒角卡线
- 倒角修改器:边-宽度类型为百分比-段数为2-限定方式为权重
- 细分修改器:ctrl+3
常用插件
- 复制修改器:copy selected modiflers
- ctrl+C
- 在点上做圆:LoopTooth
- 先给点倒角-右击-LoopTooth 圆环
- 先把边缘粗略卡线,让结构更清晰
- 可视几何转为网格,把所有修改器都应用
- 四边面数量8000-”一键重构“
- 全选-清除锐边-加倒角(偏移量)和表面细分(3)修改器
卡线
- 案例
- 布线原则
- 1.流畅
- 2.均匀
- 3.布线跟着结构走
从Blander展uv“平滑着色”后uv.obj或.fbx导入Pt上材质:4096分辨率,openGL贴图样式uv编辑器展平面
- 1.展uv,从上往下一个一个去展
- 2.对称的物体尽量保留镜像去拆uv (删除细分修改器和倒角修改器,应用其他的修改器)
- 当要做镜像物体的特殊方法:
- 1.应用镜像
- 2.选择在第一象限的那一半物体,在UV顶点的X轴上”+1“的距离,让它的称的那一半平移到第二象限
- 3.如果不这样做,在Pt 烘焙世界法线贴图时会出错(错误黄色)
- 当要做镜像物体的特殊方法:
- 3.棋盘格去检测uv有没有拉伸,有拉伸的情况去多切一刀
- 1.编辑模式-全选面-U-展开-最小拉伸
- 2.涂色模式-添加材质球-基础色选择图像纹理-导入棋盘格. jpg
- 4.拉伸代表着上材质的时候会颜色扭曲
- 5.切线一定要选择结构边(外轮廓),有封口的形状先把口的周围边都标记为缝合边
- 6.切线要连续,不要藕断丝连,不方便展开
- 7.切线宜少不宜多
- 8.遇到"物体缩放比例不统一,展开将会在一个未缩放的网格进行"的问题提示时,物体模式下Ctrl+A重置变换再展开
- 9.球切线尽量藏在看不见的地方
- 10.棋盘格精度要统一
- 1.先物体模式每个物体都全部变换
- 2.A全选所有物体-进入编辑模式
- 3.全选面-U 展开 最小拉伸
- 11.所有的模型uv必须要在同一张uv贴图上,并且不重叠
- 12.优化uv的利用率,将物体部件细节s放大
- 13.导到pt的时候先检查面朝向
- 14.统一材质球
- Pt里没有孤立选项,所以当有物体重叠时,可以新增一个材质球 单开一个uv
ZB
Blander导入ZB雕刻
- 1.检查多边面(在编辑模式-选择-相似多边面检查)
- 2.检查面朝向
- 3.取消细分修改器,导出. obj选择仅选中和应用修改器
- 4.子工具 插入加基本体,导入替换
笔刷
- 导入笔刷:
- 点击ZB-打开文件所在位置-直接将文件夹拖进ZBrushes路径-重启ZB
- 常规操作
- Shift+ 笔刷:平滑表面
- Alt+ 笔刷:反向效果(如凹陷代替凸起)
- Ctrl+ 拖动:遮罩区域(保护部分不被雕刻)
- Ctrl+Alt+左键+数字 设置常用笔刷快捷键为数字,最后首选项 热键 存储保存快捷键。
- 1️⃣Move移动笔刷 2️⃣ClayBuildup黏土笔刷(如起型)3️⃣Standard刻线笔刷(缓和,如物体大型)4️⃣DamStandard刻线笔刷(锐利,如凹糟)5️⃣Inflat膨胀笔刷6️⃣Pinch收缩笔刷7️⃣TrimDynamic磨平笔刷(软)8️⃣Flatten磨平笔刷(硬,如给边沿倒角)9️⃣hpolish磨平笔刷
- 1 FlatColor 白模材质看剪影流畅度
- 41 BasicMaterial 金属材质
- 194 ZModeler 卡线笔刷
- Morph 记录变换目标可恢复笔刷
- S拽出笔刷
- 界面的布局:首选项 界面UI改为38并保存UI。首选项 配置 启动自定义后,一样的Ctrl Alt直接拖动,最后在首选项 配置 存储配置。
快捷键功能
- T(edit) 可编辑3D状态
- F 显示物体、shift+F 显示物体布线
- Ctrl+D 加细分,shift+D减细分
- 孤立物体
- 首选项-编辑-允许物体单独点击
- 在空白处Ctrl+左键滑动 开遮罩,再次Ctrl+左键滑动 则取消遮罩
- ctrl+N 清除画布
- 打开dynamesh-ctrl+左键滑动 可封口,再按shift平滑接口
- ctrl+shift+左键 出现绿色框激活隐藏才能重新dynamesh
- Ctrl+W 不同颜色的分组统一
- Ctrl+shift+Alt 隐藏,Ctrl+shift+点击 反选隐藏物体
常用功能
- 在Blander中点很复杂时可以在zb中抛光物体弧度:
- 1.先在blander中,将要凸出的结构顶点选中拖出,(注:每个边角的点不用选 它属于底面),再把要凸出的周围结构边选中再次拖出一点,有一个起伏的弧度,不要与底面的点重叠了
- 2.检查面朝向,导出obj,选择应用修改器
- 3.进入ZB,导入后变换-激活对称,先将所有固定的结构边遮罩
- 用move笔刷 移动点调整结构大概弧度。若需要几个点一起移动:
- 空白处ctrl左键滑动 开遮罩,选择masklasso自由遮罩笔刷 罩住需要固定的边缘轮廓点
- ctrl+I反选 就能选择几个需要一起移动的点移动
- 按w 将移动轴解锁拖到要一起移动的点中心 再锁定移动轴,现在就可以一起移动了
- 用standard或inflat或claybuildup膨胀笔刷 可以快速鼓起面
- 用move笔刷 移动点调整结构大概弧度。若需要几个点一起移动:
- 4.当发现膨胀后布线扭曲,可以:
- 先将所有结构边遮罩
- 变形-按线性抛光:1
- 在zb中给低模卡线:
- ZModeler笔刷,按空格改为折边-边缘(alt取消折边)
- 折边等级:1布料,2一般边缘,3刀刃
- 打开动态细分,平滑等级为3(要应用后才可继续升细分、雕刻)
- 变形-按特性抛光,提高整个模型的流畅度
- ZModeler笔刷,按空格改为折边-边缘(alt取消折边)
- 在zb中展UV:
- Z插件-UV大师-开卷
- 存储物体当前状态便于修改痕迹:
- 变换目标-选中物体为存储变换目标,记录此刻状态(使用Morph笔刷可刷掉不用的雕刻痕迹恢复成原样)
- 防止笔刷太用力影响背面:
- 笔刷-自动遮罩-背面遮罩
- 若雕刻时未对称痕迹:
- 删除低级细分等级-修改拓补-镜像并焊接
- 出现破面时:
- 将细分等级降到一 删除高级-点击动态细分并应用
- 若雕刻还是出现破面点击dynamesh反复重新布线
- 做类似牙齿的使物体弯曲:
- 先加分辨率-删除低级
- 选中齿轮⚙️-FFD柔性变形器-右下角出现的橙色箭头加段数
- 给物体加镜像:
- Z插件-子工具大师-镜像
- 取消镜像,删除隐藏,拆分或镂空物体:
- 先允许单独点击-再Ctrl+shift 出现绿色框激活隐藏-选择自由选区笔刷
- +alt 出现红色框开始隐藏
- 几何体编辑-修改拓补-删除隐藏/拆分隐藏
- 给物体加厚度:
- 几何体编辑-边缘环-面板环 厚度
- 做动物躯体起行时,插入ZSphere红色小球:
- Q 激活绘画 可拖出一个新的小球:点击两球之间的路径球可转换为新的红色小球
- Alt 删除小球
- W 移动小球:小红圈控制球的位置,连着大红圈的白色控制路径
- E 缩放小球
- R 旋转小球:一般用于旋转小球的轴向
- 精细雕刻:
- 激活Sculptris pro模式,要关掉背面遮罩
做完细节后降低面数节省内存的两种方法
- 方法一:投射
- 1.选中物体点击复制,然后任意点其他新物体创建一个新的窗口,粘贴并将原来的物体删除
- 2.创建一个一样的副本删除细分等级作为面数较少的被投射物
- 3.将面数较高的物体进行笔刷雕刻后,保证两个物体叠加在一起,点击面数较低物体在子工具-投射-全部投射
- 4.若雕刻痕迹模糊则升细分等级
- 方法二:Z插件-抽取(减面)大师
- 1.预处理当前子工具
- 2.抽取当前
Pt
导入烘焙高模:从ZB导入Pt上材质:首选项-调大内存-合并可见,抽两次面数,导出high.obj。或直接从blander导入应用倒角和细分修改器后的high.obj。
- 1.纹理集设置-模型贴图-烘焙模型贴图-烘焙所选纹理(F8)
- 2.网格图烘焙-点击Commonsettings-勾选Normal、AO、Curvature
- Normal:法线
- World space normal:世界法线
- ID:
- Ambient occlusion:阴影
- Curvature:曲率
- Position:渐变
- Thickness:
- Height:
- Bent normals:
- Opacity:
- 3.网格图设置-导入高模 调整适宜的最大前部距离(保证贴近原模型但不露出红色部分)
- 膨胀宽度:16
- 消除锯齿:超采样64x
导出导入
- 导入贴图
- 直接拖入资源库,选择alpha(黑白)或texture(彩色图片),选择项目"pt材料"
- 当前会话:只在此项目上导入
- 项目"pt材料":在别人电脑项目也打得开
- 库"your_assets":在本电脑上永久保存
- 直接拖入资源库,选择alpha(黑白)或texture(彩色图片),选择项目"pt材料"
- 导出贴图
- 例如:资源-贴图-Project-搜索Normal-右键导出资源
- 当在制作过程中需要修改UV时:
- 1.Blander导出FBX,选定物体
- 2.编辑-项目文件配置-打开直接确定
- 可能会出现法线贴图信息对不上的错误
快捷键功能
- M 跳回材质界面
- Tab 进入全屏
- 按shift 拖动UV展开图等比缩放
- 按shift 擦出一条直线
- ctrl+D 复制图层
- shift+右键 旋转灯光
绘画颜色(F9)
- 第一步调整材质球的属性,设置主要着色器:
- 半透明效果:pbr–metal–rough–with–alpha–blending
- 上颜色
- 1.新建一种颜色的主文件夹,默认混合模式为Norm
- 1️⃣颜色层:只要文件夹里存在其他通道方式就要总混合模式改为通过(Pthr)
- 1.基础base低色:
- 1.添加填充图层,Basecolor吸取颜色
- H:色相
- S:饱和度
- Y:明度
- 2.材质一般开color、metal、rough height(用不到的通道关掉减少内存)
- color:颜色
- metal:金属度
- roughness:粗糙度,越低越光滑反光
- normal:法线信息
- height:高度,做小的破损效果如划痕深浅
- opacity:透明度
- emissive:自发光
- 1.添加填充图层,Basecolor吸取颜色
- 2.同色系渐变(1-3个):
- ①复制base 只留下color材质 不改变色相只调整明度亮一点
- 1.添加黑色遮罩
- 2.填充纹理,资源-贴图中选择合适的纹理-拖入灰度(grayscale)
- 3.可调整属性填充的平铺和灰度参数的Balance
- ②复制第二次渐变效果 暗一点换一种密集点纹理。
- ③复制第三次渐变效果 再暗一点换一种大小波纹纹理。
- ①复制base 只留下color材质 不改变色相只调整明度亮一点
- 3.彩色渐变(1个 可加可不加):
- 将彩色图片导入pt-新建填充图层-只留下color材质-将彩色图片直接拖入Basecolor
- 更改合适的透明度5和通道excl
- 根据原画设计,若有部分颜色渐变部分,可:
- 新建填充图层取色-只留下color材质-添加黑色遮罩
- Alt点击进入遮罩 调整白色显示颜色的部位
- 绘画显色部位
- 添加填充-选择渐变贴图,把UV Wrap改为“无”
- Gradient Linear 1
- Gradient Linear 2
- Gradient Linear 3
- 添加绘画-选择笔刷擦出显示部分,把校准改为“UV'
- 添加滤镜-选择模糊滤镜Blur,把刻意的绘画痕迹过渡自然
- 添加色阶-调整参数 让白色更白 黑的更黑
- 添加生成器-选择position渐变生成器
- 添加填充-选择渐变贴图,把UV Wrap改为“无”
- 灯光模拟器:
- 添加图层-只留下color-选择一个亮一点的颜色添加黑色遮罩与生成器-选择Light
- 在ps里做特效:(先在资源-透贴里找此类相似的图案)
- 在ps 把要做的特效形状勾勒出来-黑底白显.png-导入Pt作为黑白贴图直接拖入
- 添加图层只留下color-添加黑色遮罩和填充-拖入贴图-uv wrap为”无“
- 1.基础base低色:
- 2️⃣纹理层(如燥点):
- 可以直接在资源-滤镜直接拖入,通道为Pthr
- 3️⃣包边层(如油漆面边角裸露):
- 填加填充图层-添加黑色遮罩
- 边缘:(包边)
- 材质留下color、metal、rough
- 添加生成器-选择生成器调整强度Wear Level
- MetalEdgeWear:边缘生锈效果
- 添加绘画-擦去不显示部分
- 裂缝:(破损的阴影)
- 材质留下color
- 添加生成器-选择生成器-反转Global Invert为True
- Curvature:裂缝加黑效果
- 添加绘画-擦去不显示部分
- 边缘:(包边)
- 填加填充图层-添加黑色遮罩
- 4️⃣脏迹层(如表面黑色脏污):
- 可以直接在资源-滤镜直接拖入,在roughnes信息中将通道改为Pthr(此时在Base color信息仍显示空白 任意修改通道都无影响)
- 5️⃣划痕层(如钢铁上的小划痕):
- 材质color metal rough height 添加黑色遮罩和填充-选择贴图划痕纹理,通道为叠加(Mul)
- 6️⃣调色层在颜色层中再加:
- 混合模式改为通过 。(需要部分调色时就再加一个黑色遮罩和绘画区域)
- 不要任何材质
- 添加滤镜,选择调色HSL(会只留下color材质),在basecolor通道下观察调整参数
- 7️⃣特效层:(根据原画添加):
- 8️⃣ao(叠加ao图 有阴影效果):
- 添加图层取黑色-材质留下color、rough
- 添加黑色遮罩和生成器AO 反转黑白使有阴影的地方显示为白色 通道改为叠加
- 资源-智能材质
- Fabric:布料
- 1️⃣颜色层:只要文件夹里存在其他通道方式就要总混合模式改为通过(Pthr)
- 2.添加黑色遮罩
- Alt点击,可查看遮罩区域:白显黑不显,x 反转黑白(M退回绘画模式)
- 3.添加绘画区域,几何体填充选择模型填充,Corlor=1,点击要涂色的部分
- 1.新建一种颜色的主文件夹,默认混合模式为Norm
渲染图片
- 显示设置
- 背景设置
- 阴影
- 清除颜色:在做效果图时 可以更改背景颜色 便于抠图
- 镜头设置
- 激活后期特效:一般使用颜色校正、眩光
- 视图设置
- 背景设置
- 渲染Lray(F10)
- 要注意渲染过程中不要调整角度,否则状态又会重新计算
- 迭代计算不满就停止时,需要将最大采样数:1024,最大时间拉到最大
- 渲染出图片很糊时,需要覆盖视图分辨率:4096*3000
LopoGun3(拓补低模)
使用方法
- 导入:Load Mesh .obj
- 先点上面一列的加号
- 左列工具第二个 点击加点,单击右键切换形态,只能构成三角面或四面边
- 导出:Export Mesh
快捷键功能
- F 选择点,Alt围绕点旋转
常用功能
- 合并点:
- ctrl 拖动一个点到另一点附近 出现红色则是可以合并
RizomUV VSRS(展UV)
使用方法
- 导入:Load
- C 切开线 变红
- F4 选中已切开的体
- U 展开
- P 排布
- 导出:Save As
快捷键功能
- F1 点、F2 线、F3 面、F4 整体(双击选中环状一圈)
- shift 加选
- 长按TAB 移动缩放框
- F 显示物体到视角中间
- W 缝合
- O 放松,展开后若还有拉伸
常用功能
- 下列红蓝代表UV的拉升程度
