建模

AAI脑图#1429862026-07-09 03:16
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内容详情

有关建模流程基础知识

1️⃣手绘流程:

  • 1.低模
  • 2.展UV
  • 3.上贴图(bodyPaint)

2️⃣次世代流程

  • 流程
    • 1.低模
    • 2.(卡线后)中模
    • 3.(加细分后)高模
    • 4.(进雕刻后)将高模细节烘焙到低模
    • 5.展UV
    • 6.上贴图(Pt)
  • 派别
    • PBR流程
      • 利用物理引擎的写实材质(颜色+金属度+粗糙度+AO阴影)
    • NPR流程
      • 用节点生成的光影变化的二次元材质也叫风格化

Blander

快捷键功能

  • / 孤立
  • Ctrl+3 加细分
  • Ctrl+'+' 加周围选中面
  • Ctrl+J 物品合并,L 选中单个物体
  • shift+R 重复操作
  • alt+N 面朝向反转
  • Ctrl+T 面三角化
  • Ctrl+P 添加夫级对象
  • V自动曲线修改器
  • U 展开-最小拉伸
  • ctrl+shift+B 给点倒角
  • ctrl+E 桥接循环边

常用功能

  • 权重倒角卡线
    • 倒角修改器:边-宽度类型为百分比-段数为2-限定方式为权重
    • 细分修改器:ctrl+3

常用插件

  • 复制修改器:copy selected modiflers
    • ctrl+C
  • 在点上做圆:LoopTooth
    • 先给点倒角-右击-LoopTooth 圆环
    • 先把边缘粗略卡线,让结构更清晰
    • 可视几何转为网格,把所有修改器都应用
    • 四边面数量8000-”一键重构“
    • 全选-清除锐边-加倒角(偏移量)和表面细分(3)修改器

卡线

  • 案例
  • 布线原则
    • 1.流畅
    • 2.均匀
    • 3.布线跟着结构走

从Blander展uv“平滑着色”后uv.obj或.fbx导入Pt上材质:4096分辨率,openGL贴图样式uv编辑器展平面

  • 1.展uv,从上往下一个一个去展
  • 2.对称的物体尽量保留镜像去拆uv (删除细分修改器和倒角修改器,应用其他的修改器)
    • 当要做镜像物体的特殊方法:
      • 1.应用镜像
      • 2.选择在第一象限的那一半物体,在UV顶点的X轴上”+1“的距离,让它的称的那一半平移到第二象限
      • 3.如果不这样做,在Pt 烘焙世界法线贴图时会出错(错误黄色)
  • 3.棋盘格去检测uv有没有拉伸,有拉伸的情况去多切一刀
    • 1.编辑模式-全选面-U-展开-最小拉伸
    • 2.涂色模式-添加材质球-基础色选择图像纹理-导入棋盘格. jpg
  • 4.拉伸代表着上材质的时候会颜色扭曲
  • 5.切线一定要选择结构边(外轮廓),有封口的形状先把口的周围边都标记为缝合边
  • 6.切线要连续,不要藕断丝连,不方便展开
  • 7.切线宜少不宜多
  • 8.遇到"物体缩放比例不统一,展开将会在一个未缩放的网格进行"的问题提示时,物体模式下Ctrl+A重置变换再展开
  • 9.球切线尽量藏在看不见的地方
  • 10.棋盘格精度要统一
    • 1.先物体模式每个物体都全部变换
    • 2.A全选所有物体-进入编辑模式
    • 3.全选面-U 展开 最小拉伸
  • 11.所有的模型uv必须要在同一张uv贴图上,并且不重叠
  • 12.优化uv的利用率,将物体部件细节s放大
  • 13.导到pt的时候先检查面朝向
  • 14.统一材质球
    • Pt里没有孤立选项,所以当有物体重叠时,可以新增一个材质球 单开一个uv

ZB

Blander导入ZB雕刻

  • 1.检查多边面(在编辑模式-选择-相似多边面检查)
  • 2.检查面朝向
  • 3.取消细分修改器,导出. obj选择仅选中和应用修改器
  • 4.子工具 插入加基本体,导入替换

笔刷

  • 导入笔刷:
    • 点击ZB-打开文件所在位置-直接将文件夹拖进ZBrushes路径-重启ZB
  • 常规操作
    • Shift+ 笔刷:平滑表面
    • Alt+ 笔刷:反向效果(如凹陷代替凸起)
    • Ctrl+ 拖动:遮罩区域(保护部分不被雕刻)
  • Ctrl+Alt+左键+数字 设置常用笔刷快捷键为数字,最后首选项 热键 存储保存快捷键。
    • 1️⃣Move移动笔刷 2️⃣ClayBuildup黏土笔刷(如起型)3️⃣Standard刻线笔刷(缓和,如物体大型)4️⃣DamStandard刻线笔刷(锐利,如凹糟)5️⃣Inflat膨胀笔刷6️⃣Pinch收缩笔刷7️⃣TrimDynamic磨平笔刷(软)8️⃣Flatten磨平笔刷(硬,如给边沿倒角)9️⃣hpolish磨平笔刷
    • 1 FlatColor 白模材质看剪影流畅度
    • 41 BasicMaterial 金属材质
    • 194 ZModeler 卡线笔刷
    • Morph 记录变换目标可恢复笔刷
    • S拽出笔刷
  • 界面的布局:首选项 界面UI改为38并保存UI。首选项 配置 启动自定义后,一样的Ctrl Alt直接拖动,最后在首选项 配置 存储配置。

快捷键功能

  • T(edit) 可编辑3D状态
  • F 显示物体、shift+F 显示物体布线
  • Ctrl+D 加细分,shift+D减细分
  • 孤立物体
    • 首选项-编辑-允许物体单独点击
  • 在空白处Ctrl+左键滑动 开遮罩,再次Ctrl+左键滑动 则取消遮罩
  • ctrl+N 清除画布
  • 打开dynamesh-ctrl+左键滑动 可封口,再按shift平滑接口
    • ctrl+shift+左键 出现绿色框激活隐藏才能重新dynamesh
  • Ctrl+W 不同颜色的分组统一
  • Ctrl+shift+Alt 隐藏,Ctrl+shift+点击 反选隐藏物体

常用功能

  • 在Blander中点很复杂时可以在zb中抛光物体弧度:
    • 1.先在blander中,将要凸出的结构顶点选中拖出,(注:每个边角的点不用选 它属于底面),再把要凸出的周围结构边选中再次拖出一点,有一个起伏的弧度,不要与底面的点重叠了
    • 2.检查面朝向,导出obj,选择应用修改器
    • 3.进入ZB,导入后变换-激活对称,先将所有固定的结构边遮罩
      • 用move笔刷 移动点调整结构大概弧度。若需要几个点一起移动:
        • 空白处ctrl左键滑动 开遮罩,选择masklasso自由遮罩笔刷 罩住需要固定的边缘轮廓点
        • ctrl+I反选 就能选择几个需要一起移动的点移动
        • 按w 将移动轴解锁拖到要一起移动的点中心 再锁定移动轴,现在就可以一起移动了
      • 用standard或inflat或claybuildup膨胀笔刷 可以快速鼓起面
    • 4.当发现膨胀后布线扭曲,可以:
      • 先将所有结构边遮罩
      • 变形-按线性抛光:1
  • 在zb中给低模卡线:
    • ZModeler笔刷,按空格改为折边-边缘(alt取消折边)
      • 折边等级:1布料,2一般边缘,3刀刃
    • 打开动态细分,平滑等级为3(要应用后才可继续升细分、雕刻)
    • 变形-按特性抛光,提高整个模型的流畅度
  • 在zb中展UV:
    • Z插件-UV大师-开卷
  • 存储物体当前状态便于修改痕迹:
    • 变换目标-选中物体为存储变换目标,记录此刻状态(使用Morph笔刷可刷掉不用的雕刻痕迹恢复成原样)
  • 防止笔刷太用力影响背面:
    • 笔刷-自动遮罩-背面遮罩
  • 若雕刻时未对称痕迹:
    • 删除低级细分等级-修改拓补-镜像并焊接
  • 出现破面时:
    • 将细分等级降到一 删除高级-点击动态细分并应用
    • 若雕刻还是出现破面点击dynamesh反复重新布线
  • 做类似牙齿的使物体弯曲:
    • 先加分辨率-删除低级
    • 选中齿轮⚙️-FFD柔性变形器-右下角出现的橙色箭头加段数
  • 给物体加镜像:
    • Z插件-子工具大师-镜像
  • 取消镜像,删除隐藏,拆分或镂空物体:
    • 先允许单独点击-再Ctrl+shift 出现绿色框激活隐藏-选择自由选区笔刷
    • +alt 出现红色框开始隐藏
    • 几何体编辑-修改拓补-删除隐藏/拆分隐藏
  • 给物体加厚度:
    • 几何体编辑-边缘环-面板环 厚度
  • 做动物躯体起行时,插入ZSphere红色小球:
    • Q 激活绘画 可拖出一个新的小球:点击两球之间的路径球可转换为新的红色小球
    • Alt 删除小球
    • W 移动小球:小红圈控制球的位置,连着大红圈的白色控制路径
    • E 缩放小球
    • R 旋转小球:一般用于旋转小球的轴向
  • 精细雕刻:
    • 激活Sculptris pro模式,要关掉背面遮罩

做完细节后降低面数节省内存的两种方法

  • 方法一:投射
    • 1.选中物体点击复制,然后任意点其他新物体创建一个新的窗口,粘贴并将原来的物体删除
    • 2.创建一个一样的副本删除细分等级作为面数较少的被投射物
    • 3.将面数较高的物体进行笔刷雕刻后,保证两个物体叠加在一起,点击面数较低物体在子工具-投射-全部投射
    • 4.若雕刻痕迹模糊则升细分等级
  • 方法二:Z插件-抽取(减面)大师
    • 1.预处理当前子工具
    • 2.抽取当前

Pt

导入烘焙高模:从ZB导入Pt上材质:首选项-调大内存-合并可见,抽两次面数,导出high.obj。或直接从blander导入应用倒角和细分修改器后的high.obj。

  • 1.纹理集设置-模型贴图-烘焙模型贴图-烘焙所选纹理(F8)
  • 2.网格图烘焙-点击Commonsettings-勾选Normal、AO、Curvature
    • Normal:法线
    • World space normal:世界法线
    • ID:
    • Ambient occlusion:阴影
    • Curvature:曲率
    • Position:渐变
    • Thickness:
    • Height:
    • Bent normals:
    • Opacity:
  • 3.网格图设置-导入高模 调整适宜的最大前部距离(保证贴近原模型但不露出红色部分)
    • 膨胀宽度:16
    • 消除锯齿:超采样64x

导出导入

  • 导入贴图
    • 直接拖入资源库,选择alpha(黑白)或texture(彩色图片),选择项目"pt材料"
      • 当前会话:只在此项目上导入
      • 项目"pt材料":在别人电脑项目也打得开
      • 库"your_assets":在本电脑上永久保存
  • 导出贴图
    • 例如:资源-贴图-Project-搜索Normal-右键导出资源
  • 当在制作过程中需要修改UV时:
    • 1.Blander导出FBX,选定物体
    • 2.编辑-项目文件配置-打开直接确定
    • 可能会出现法线贴图信息对不上的错误

快捷键功能

  • M 跳回材质界面
  • Tab 进入全屏
  • 按shift 拖动UV展开图等比缩放
  • 按shift 擦出一条直线
  • ctrl+D 复制图层
  • shift+右键 旋转灯光

绘画颜色(F9)

  • 第一步调整材质球的属性,设置主要着色器:
    • 半透明效果:pbr–metal–rough–with–alpha–blending
  • 上颜色
    • 1.新建一种颜色的主文件夹,默认混合模式为Norm
      • 1️⃣颜色层:只要文件夹里存在其他通道方式就要总混合模式改为通过(Pthr)
        • 1.基础base低色:
          • 1.添加填充图层,Basecolor吸取颜色
            • H:色相
            • S:饱和度
            • Y:明度
          • 2.材质一般开color、metal、rough height(用不到的通道关掉减少内存)
            • color:颜色
            • metal:金属度
            • roughness:粗糙度,越低越光滑反光
            • normal:法线信息
            • height:高度,做小的破损效果如划痕深浅
            • opacity:透明度
            • emissive:自发光
        • 2.同色系渐变(1-3个):
          • ①复制base 只留下color材质 不改变色相只调整明度亮一点
            • 1.添加黑色遮罩
            • 2.填充纹理,资源-贴图中选择合适的纹理-拖入灰度(grayscale)
            • 3.可调整属性填充的平铺和灰度参数的Balance
          • ②复制第二次渐变效果 暗一点换一种密集点纹理。
          • ③复制第三次渐变效果 再暗一点换一种大小波纹纹理。
        • 3.彩色渐变(1个 可加可不加):
          • 将彩色图片导入pt-新建填充图层-只留下color材质-将彩色图片直接拖入Basecolor
          • 更改合适的透明度5和通道excl
        • 根据原画设计,若有部分颜色渐变部分,可:
          • 新建填充图层取色-只留下color材质-添加黑色遮罩
          • Alt点击进入遮罩 调整白色显示颜色的部位
          • 绘画显色部位
            • 添加填充-选择渐变贴图,把UV Wrap改为“无”
              • Gradient Linear 1
              • Gradient Linear 2
              • Gradient Linear 3
            • 添加绘画-选择笔刷擦出显示部分,把校准改为“UV'
            • 添加滤镜-选择模糊滤镜Blur,把刻意的绘画痕迹过渡自然
            • 添加色阶-调整参数 让白色更白 黑的更黑
            • 添加生成器-选择position渐变生成器
        • 灯光模拟器:
          • 添加图层-只留下color-选择一个亮一点的颜色添加黑色遮罩与生成器-选择Light
        • 在ps里做特效:(先在资源-透贴里找此类相似的图案)
          • 在ps 把要做的特效形状勾勒出来-黑底白显.png-导入Pt作为黑白贴图直接拖入
          • 添加图层只留下color-添加黑色遮罩和填充-拖入贴图-uv wrap为”无“
      • 2️⃣纹理层(如燥点):
        • 可以直接在资源-滤镜直接拖入,通道为Pthr
      • 3️⃣包边层(如油漆面边角裸露):
        • 填加填充图层-添加黑色遮罩
          • 边缘:(包边)
            • 材质留下color、metal、rough
            • 添加生成器-选择生成器调整强度Wear Level
              • MetalEdgeWear:边缘生锈效果
            • 添加绘画-擦去不显示部分
          • 裂缝:(破损的阴影)
            • 材质留下color
            • 添加生成器-选择生成器-反转Global Invert为True
              • Curvature:裂缝加黑效果
            • 添加绘画-擦去不显示部分
      • 4️⃣脏迹层(如表面黑色脏污):
        • 可以直接在资源-滤镜直接拖入,在roughnes信息中将通道改为Pthr(此时在Base color信息仍显示空白 任意修改通道都无影响)
      • 5️⃣划痕层(如钢铁上的小划痕):
        • 材质color metal rough height 添加黑色遮罩和填充-选择贴图划痕纹理,通道为叠加(Mul)
      • 6️⃣调色层在颜色层中再加:
        • 混合模式改为通过 。(需要部分调色时就再加一个黑色遮罩和绘画区域)
        • 不要任何材质
        • 添加滤镜,选择调色HSL(会只留下color材质),在basecolor通道下观察调整参数
      • 7️⃣特效层:(根据原画添加):
      • 8️⃣ao(叠加ao图 有阴影效果):
        • 添加图层取黑色-材质留下color、rough
        • 添加黑色遮罩和生成器AO 反转黑白使有阴影的地方显示为白色 通道改为叠加
      • 资源-智能材质
        • Fabric:布料
    • 2.添加黑色遮罩
      • Alt点击,可查看遮罩区域:白显黑不显,x 反转黑白(M退回绘画模式)
    • 3.添加绘画区域,几何体填充选择模型填充,Corlor=1,点击要涂色的部分

渲染图片

  • 显示设置
    • 背景设置
      • 阴影
      • 清除颜色:在做效果图时 可以更改背景颜色 便于抠图
    • 镜头设置
      • 激活后期特效:一般使用颜色校正、眩光
    • 视图设置
  • 渲染Lray(F10)
    • 要注意渲染过程中不要调整角度,否则状态又会重新计算
    • 迭代计算不满就停止时,需要将最大采样数:1024,最大时间拉到最大
    • 渲染出图片很糊时,需要覆盖视图分辨率:4096*3000

LopoGun3(拓补低模)

使用方法

  • 导入:Load Mesh .obj
  • 先点上面一列的加号
  • 左列工具第二个 点击加点,单击右键切换形态,只能构成三角面或四面边
  • 导出:Export Mesh

快捷键功能

  • F 选择点,Alt围绕点旋转

常用功能

  • 合并点:
    • ctrl 拖动一个点到另一点附近 出现红色则是可以合并

RizomUV VSRS(展UV)

使用方法

  • 导入:Load
  • C 切开线 变红
  • F4 选中已切开的体
  • U 展开
  • P 排布
  • 导出:Save As

快捷键功能

  • F1 点、F2 线、F3 面、F4 整体(双击选中环状一圈)
  • shift 加选
  • 长按TAB 移动缩放框
  • F 显示物体到视角中间
  • W 缝合
  • O 放松,展开后若还有拉伸

常用功能

  • 下列红蓝代表UV的拉升程度